『ファインディング・ドリー』が“おもしろい”理由とは?ディズニー/ピクサー流のストーリーの作り方(cinemacafe.net) - Yahoo!ニュース http://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20160730-00000003-cine-movi #Yahooニュース
ディズニー/ピクサーの映画を観た後に飛び出す「おもしろかった!」という言葉。公開作が続々と大ヒットを飛ばしている同スタジオにとっては、もはや「おもしろい」のが当たり前といった前提すら感じさせるが、そのクオリティは年々勢いを増すばかりであり、その“おもしろさ”が並大抵のものじゃないことは、夏休みの公開を毎年楽しみにしている子どもたちだけでなく、大人の映画ファンの間でも広く認識されている。
【画像】『ファインディング・ドリー』の“サムネール・テンプレート”について解説するアンガス・マクレーン&マックス・ブレイス
日本でも興行的に大成功を収めた『ファインディング・ニモ』。魚たちをめぐる愉快なストーリーが、子どもたちをはじめ多くの観客を魅了したのはもちろんだが、そこには主人公のニモの成長や、父親であるマーリンの“親ごころ”が描かれており、楽しいだけではなく、人々の心を揺さぶる感動的なテーマがそこにはあった。そして、待望の続編として公開中の『ファインディング・ドリー』においても、観客を魅了するストーリーと感動的なテーマは健在。その“おもしろさ”は、2016年度洋画オープニングNo.1という記録を打ち出し、現在もなおより多くの観客の心を掴んでいる。
シネマカフェのディズニー/ピクサー現地取材第3弾では、そんな並大抵じゃない“おもしろさ”の秘密、ディズニー/ピクサー流のストーリーの作り方を、『ファインディング・ドリー』でアンドリュー・スタントンとともに共同監督を務めたアンガス・マクレーンと、ストーリー・スーパーバイザーのマックス・ブレイスのインタビューを通してご紹介する。
本作で晴れて長編アニメーション作品の監督デビューを果たすアンガスは、ピクサー・アニメーション・スタジオに1997年アニメーターとして入社後、『トイ・ストーリー2』をはじめ、『モンスターズ・インク』『Mr.インクレディブル』『ウォーリー』『トイ・ストーリー3』など多くの作品に参加。ピクサーにとって初のTV特番アニメーションとなった「トイ・ストーリー・オブ・テラー!」の監督として、国際アニメーションフィルム協会(ASIFA)ハリウッド支部からアニー賞優秀監督賞を受賞している。
一方、マックス・ブレイスは、大学卒業直後の1996年7月にピクサー・アニメーション・スタジオに入社し、ストーリー・アーティストとして最初に『バグズ・ライフ』に参加。その後、『トイ・ストーリー2』『モンスターズ・インク』『カーズ』『ファインディング・ニモ』『Mr. インクレディブル』『ウォーリー』『メリダとおそろしの森』などにおいても才能を発揮し、ストーリー作成にあたって、監督とアーティストたちとのビジョンの共有に一役買う存在だ。『ファインディング・ドリー』への参加は、『メリダとおそろしの森』の完成パーティーのときにアンドリューから誘われ、「もちろん! ぜひ!」と答えたことから実現したとのこと。
ディズニー/ピクサーのストーリー作りでは、監督や脚本家をはじめとする複数人のスタッフたちが意見を出しながらストーリーを構築していく“ブレイントラスト”と呼ばれる方法がとられている。一人の脚本家が書き上げる脚本を基に、監督をはじめとするスタッフが映画として仕上げていく、そういった一般的な映画作りのイメージとは異なり、ディズニー/ピクサーでは、民主的な空気の中で発揮されるチームワークによって物語が作られていくのだ。
今回アンガスとマックスが解説してくれたのは、物語も後半に近づき、両親を探すために水族館の中を巡るドリーとハンクが、「タッチプール」と呼ばれる、子どもたちが海の生きものに触れることができるコーナーで、“恐ろしい目に”遭ってしまうというシーン。実際にどのような制作過程を経てストーリーが構築されていくのか、デモストレーションとともに披露された。
「僕が息子を連れて水族館に行ったときに、息子とタッチプールに行ったんだ。そこで僕は、『魚の身になってみたらどうだろう? もしドリーがタッチプールの中に閉じ込められたら?』と考えたんだよ」。まずはマックスが、タッチプールのアイデアの発端を話し始めた。「僕たちは、何事に取りかかるときもまずはリサーチから始めるので、いくつかの水族館に行って、タッチプールの中にどういう生き物がいるのか、子どもたちがどうやってその生き物たちと触れ合っているのかなど、たくさんの写真を撮ってきたんだ。それをストーリー・チームのメンバーに見せ、そこで生まれるギャグや、中にいるキャラクターたちがどういった状況に置かれているのかなど、ブレインストーミングを通してアイデアをどんどん出し合ったんだ」。
そして、そこで飛び出したギャグの1つが、「ヒトデの腕がちぎれる」というものだったと語るマックス。さらに、「ほかのキャラクターについてもいろいろとアイデアを出し合ったよ。人間に触られるのが大好きで、『気持ちいい~!』って叫ぶバットレイとかね(笑)」とマックスは続ける。ところどころで大人が笑えるギャグを挟んでいくのも、ディズニー/ピクサー流だ。「最終的に、ヒトデの腕がちぎれるのはちょっとこの作品にはブラック過ぎると思って、採用しなかったよ(笑)」と、ユーモラスにアンガスが合いの手を入れる。「それから、ドリーたちがどうやってここに巻き込まれるのかということを考えていったんだ。ハンクはドリーのパートナーになっているけれど、2匹がここから出られなくなったとしたらどうするか? 彼らはどうやってここから出るのか? ハンクは自分の体の色を変えてカモフラージュ出来るので、お客さんの背中にくっついて運ばれていくというのはどうか?」と、マックスは当初のアイデアを次々と明かしていく。
これらの様々なアイデアは脚本家に渡され、実際にストーリーとして形作られることになる。次に、書き上げられた脚本を基に、監督と絵コンテを作成するアーティストたちが各シーンの読み合わせを行い、そのシーンでは何を感じ取りたいのかが話し合われる。そして、アーティストたちは脚本に記された様々なアイデアを基に、構図や演技、照明、セット、編集など、あらゆる要素をビジュアル化した“サムネール・テンプレート”を作成する。ここで、最初に仕上がったタッチプール・シーンのサムネール・テンプレートが、マックスによって披露された。
「それでは、シーンをプレゼンしてみましょう。この前のシーンでは、ドリーは隔離部屋に自分の家族がいるのではないかと思っていて、ハンクはドリーを隔離部屋に連れて行くことを渋々承諾しました。ハンクは『わかった、じゃあ行こう』と言って出発します。さて、ここからこのシーンに入っていきます」。
「ハンクがパイプを通っていきます。ハンク『いいか。先に言っておく。いまから経験することは忘れられない思い出になるさ。たとえお前でもな』、ドリー『え? なんで?』、ハンク『ここが隔離部屋への近道だが、ここを通るのは簡単ではない。離れるなよ』。そしてハンクは上によじ登る。排水溝からハンクの頭が出るのが見える。そこはタッチプールの中。子どもたちの手が生き物の方にあちこちから“ぶしゅー”っと伸びてきている。画面はタッチプールの外に切り替わり、子どもたちがたくさん並んでいる。横にある看板には“タッチプール 生き物には優しく”と書かれている。でも子どもたちは優しくなんかない。ヒトデの腕が子どもに引っ張られる。『ああ~!! 腕が~! 腕が~!』。ハンクはドリーを引っ張り上げて『どんなことがあっても上を見るな』と告げる。子どもたちの手が次々と伸びてくる。バットレイが叫ぶ。『もっと愛して~』(笑)。ハンクは後ろの壁まで来てプールの向こう側を見上げ、『あれが目的地の隔離部屋だ』と言う。プールの中ではドリーが子どもに触られて『あはは~! くすぐったい~』。『おい、彼女に触るな! お嬢ちゃん、しっかり水を吸い込めよー』。そしてハンクが子どもの手を掴むと子どもは『うわ、うわ~~~~~!!』と怖がって、ハンクを放り投げる。ハンクは空中を飛んで、ある男性客の背中に着地。ハンクが男性のシャツの柄と同じ模様にカモフラージュする。男性は気がつかずそのまま歩いて行く。ドリーはハンクに掴まっているが、水の中にいないので息が苦しくなる。そこでハンクは側にいた子どもが持っているジュースのカップを横取りし、ドリーを中に入れる。『あぁ~! 冷たい~!』ハンクはドリーを隠して周囲を確認する。『もう少しだぞ~』。ハンクが隔離部屋の方へ飛び降りるが、そこにあった掃除バケツの中に落ちてしまった。ハンク『やったぞ!』、ドリー『なんだか隔離部屋じゃないみたいだけど』、ハンク『こうやって隔離部屋に入るのさ』。これでこのシーンは終わりです」。(取材陣、拍手。)
マックスのプレゼンを経て、監督であるアンガスがフィードバックを加えていく。アンガスはここでもユーモラスに、当時の様子を再現してみせる。「とても良かったね。少し気になるところがあるんだけど、絵コンテの中で、ハンクが『たとえお前でもな』と言うセリフがあるね。ここは最後まで上を向いていたままで、下を見ない方がいいな。そしてヒトデが引っ張られているところはもっと暴力的でもいいね(笑)。あと、バットレイが『もっと愛して~』と言ったときにみんな笑ったけれど、ここまでずっと、“危険!”と来ていて、こいつだけが、“良いよ~”と言っていると、面白いかもしれないがペースを遅くしてしまうかもしれない。編集後にもう一度見てみて、残したいか考えてみよう。もうひとつは、ハンクは自分がやろうとしていることにとても慎重になっているのに、ドリーが『くすぐったい』と言っていると、彼女は自分の身の危険を心配していないように聞こえる。彼女は危険な状況を忘れてしまっているとも考えられるけど、もしかしたら身の安全について心配していなさすぎかもしれない」。
このように、サムネール・テンプレートのプレゼンに対する監督からのフィードバックを経て、アーティストたちは再びそれぞれ自分の机に戻り、さらなる描き直しを加える。そしてまた、新たなサムネール・テンプレートが作成されるのだ。「我々のチームは10万3,000枚以上の絵コンテを編集チームに渡したよ。こういった絵コンテのアニメーションを3、4か月毎に上映し、ジョン・ラセターをはじめとする重役たちからのフィードバックを得る。この過程を3年半かけて進め、各シーケンスを作り上げ、作品のブループリントを作っていくんだ。だから、かなり長い間、映画はこの絵コンテの中で生きているんだよ」。そうマックスは語るように、先ほど取材陣に披露されたサンプルには、日付が2013年7月19日と記されていた。プレゼンを経てアンガスは、「いまふり返ると、これも作品のひとつのバージョン。後で『なぜこれを削除したんだろう?』と思うセリフやアイデアもあるけど、我々は常に主人公のための物語を追求しているので、物語がきちんと語られることを考えているんだ。だから、面白いギャグやジョークで脱線するのは避けて、それらは物語を引き立たせるものでなければいけない。良いアイデアはたくさんあるけれど、採用されないこともしばしばだよ。残念だけど、DVDに入れられるといいね」とふり返る。
こうしてフィードバックが反映された各シーンのサンプルに、音声や音楽、効果音が加えられ、シーケンスが作成される。その後、編集スタッフによってそれらが繋げられ、監督をはじめとするスタッフがチェックし、随時変更を加えていく。また、その場で思いついたセリフやアイデアのスケッチはすぐに絵コンテとして新たに加えられ、再び仕上がりがチェックされる。このように、いかなる行程においても浮かんだアイデアはすぐに試され、実際にそれができる制作環境が整えられているのだ。
当初のストーリー案にから劇的とも思えるほどの変化が加えられていく“ブレイントラスト”のプロセスだが、披露された第一稿も、さすがのディズニー/ピクサーだけあって、“おもしろい”ものではあった。しかし、その“おもしろい”をさらにブラッシュアップしていくのが、同スタジオのクリエイティブをさらなる上の次元に推し進めている。「ドリーのストーリーを語るということに注意を払い続けることが、何が必要で、何が必要ないかを教えてくれるんだ」。ストーリーを仕上げていく中で次々と加えられていく変更点について、アンガスは解説する。「どんなアートフォームでもそうだけど、足し算であると同じぐらい引き算が大切で、観客とエモーショナルなコネクションを作ることが、常にゴールなんだ。それを達成するまでは、僕らは何かを捨てることにオープンでいるよ」。
「それに、どうしていいかわからなくなったとき、『ヘイ、カモン、これを一緒に解決しよう』と言ってくれる多くの人たちがいるのはナイスだよ」とマックスが続ける。「グループは、ひとりよりもうまくいく。自分の周りに人々がいることは、どんな問題を解決する上でも、常に役立つよ」。このチームワークが、ディズニー/ピクサー作品の並大抵じゃない“おもしろさ”を生み出しているのだ。
最後に、タッチプール・シーンの第一稿として披露されたバージョンに対して加えられた、大きな変更点についておさらいしてみよう。
■ハンクではなくドリーが主導権を握ること
→ハンクが強調されていて、ドリーが脇役になっている。物語の主人公は常にドリーにしなければならない。
■バットレイのジョークは削除
→ジョークをウリにすることは出来たが、それにはもっとシーンを作り込む必要があり、それによってシーンのペースを遅くしてしまう。
■タッチプールをもっと怖いところとして描く
→危険な状況を加え、タッチプールが戦場であるかのように描く。
これらの変更点を経て、実際にタッチプール・シーンはどのように仕上がったのか? それは是非、劇場で実際に見比べて見て欲しい。きっとピクサーの“おもしろさ”の秘密を覗くことができるだろう。
『ファインディング・ドリー』は、全国にて公開中。
協力:ウォルト・ディズニー・スタジオ・ジャパン