BF1大好きな皆さんこんにちは〜屋内で敵の足音を聞いていたらリムペット爆弾で建物ごと吹き飛ばされたり、対空砲で頭上の喧しいカトンボを落とそうとしたら舌舐めずりして待っていたスナイパーに狩られたりしてますか〜BF1四方山話のお時間です。

のっけからなんですが、本日はそこそこヘビーな話題です。この手のゲームでは避けて通れないキルレシオのお話ですな。それもコンクエストにおける。
正直私程度の経験でキチンと語る事が出来るのか不安です。それくらい人によって見解が分かれる案件です。その人のFPSプレイヤーとしての在り方や思想が最も色濃く反映されると言っても過言ではない。以前記事で取り扱った話題ですが、今回は逆の論調。気にし過ぎてもしゃーないよ!という記事です。

今更言うことでもありませんが、キルレシオとはキルをデスで割ったもの。つまり、1回デスするまでにどれくらいのキルを取れて居るかというFPSには必ず存在する指標です。

「そりゃ勿論良い方が良いに決まってる。」確かにそうです。でも、どこでどうやって出したキルレなのかも大事だと思うんですよね最近。今日はそんなお話です。
例によって私と同じ初心者向けの記事です。中上級者の方は言わずもがなご存知の事がズラッと並びますから、暇で死にそうな方とか以外はスルーしてもらった方が良いかもしれません。
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<エクスペンタブルズ>
コンクエストにおける大前提をハッキリさせておきましょう。歩兵の命はシチュエーションによって大きく上下しますが、基本的に消耗品です。理由は2つ。リスポーンする事が出来て、しかもそれがかなり早いと言う事。そして、看護兵により即座に蘇生可能だと言う事です。

歩兵がリスポーン可能になる時間は、デスからわずか15秒程度。ドン引きするほど早いです。しかも自分のチームの旗及び分隊員、更には一部ビークルから、味方がダメージを受けてさえいなければ好きに選んで湧けて、特に回数制限等も無し。

つまり単純計算だと、KPM(Kill Per Minutes、つまり1分あたりのキル数)4を超えないと、キルを取る速度より、リスポーンする速度の方が早いって事になります。ちなみにトラッカーサイトを見ていただければわかりますが、KPMは2.5を超えていれば世界ランカーが見えてくる数値ですね。大体2.5で500〜600位くらいのはず。KPM4だと世界全体で30位くらいですかね。姿を捉える間も無く殺されそうですね。妖怪かな?



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トラッカーサイトは、プレイヤーの成績を比較できるサービスです。他のゲームで見た事がある方も多いのでは?
一度でもそこで検索された事のあるプレイヤーとしか比較されませんが、公式アプリ以上に細かい指標を見る事が出来て、暇つぶしには最適です。その時の世界一のプレイヤーの戦績なんかも見れちゃいます(1/12 19:20時点)

ちなみに私の場合だとこんな感じ。どの指標を見るかにもよりますが、如何にも真ん中より後ろのプレイヤーって感じですね。私が最初にこれを見た時は、
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どんだけ修理と回復蘇生してる奴少ないんだよ…って感想でしたね。確かにちょこちょこ分隊員の戦車を修理してはいますし、大体使っているのは看護兵なんですけど。まさか世界1%やらん3%やらに入るとは…援護看護界の闇は思っていたより深いのか…?まぁ、あくまでトラッカーサイトで調べた事がある人の中では、ですけど。
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<キルの意義>
よってBF1におけるキルとは敵を一時的に減らして数的有利に持っていく手段に過ぎません。死んでも死んでも蘇ってきますから。ゾンビですよゾンビ!

一時的かつ局所的な数的有利を作ってからどうするのか。それこそがキルの意義なんじゃないかなと。つまり、数的有利をとろうが大して意味のない状況でのキルは自衛手段に過ぎないんじゃないかなと。

数的有利を作ってからどうするか、と言われればやはり旗。守るにしても取るにしても、エリア内に居る人数が多い方にゲージが動くのは皆さんご存知の通り。その旗にどう関係するかによってキルの価値は変わります

例えば、前線より遥か後ろからの散発的なキル。旗を取りに向かっている時に凄く遠くから狙撃される事がたまにあります。そんな点みたいな距離からよく当てられるな…と感心しますが、分隊湧きすれば直ぐに復帰出来ますので大したダメージではありません。

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芋砂が嫌われるのはこの点です。前線から離れている時点で既に前線の味方に数的不利を作り出してしまっているのに、遠距離からの攻撃である為にKPMが低くなりやすく、更に仮に数的有利を作り出せてもその後(フラッグ奪取、フラッグ防衛)が味方任せなので、結果としてトリプルにマイナス出しちゃってる点。逆に言えば、それを上回る勢いでキルが取れさえすれば文句を言われる筋合いは無いんでしょうが…弾速と弾道落下の概念があるBFでスパスパ撃つのは難しいでしょうな…

逆に、旗の周りでのキルは、そのまま旗の確保に繋がり、さらなる数的有利、そしてスコアの差に繋がりやすいです。まぁ、コンクエのキルは基本このためですよ。一時的かつ局所的というのがやはりポイントですね。延々と湧かれ続けるといずれ押し戻されちゃいます。偶には多少無理にでも旗に入れる度胸ってのも大事だと思います。特に味方の旗状況がよろしくない時とか。


<デスの意義>
そう考えると、逆説的にデスにも価値が存在する事になります。意味のあるデス、無いデスに分けられるはず。

意味のあるデスとして一番わかりやすいのは戦車を壊す時でしょうか。一山幾らな上に、怪しいお注射一本で蘇生する我々歩兵とは違い、戦車は耐久力回復にもリスポーンにも時間がかかります。持ち前の並外れた耐久力とえげつない火力で大暴れされると、対戦車兵器を持たない兵科は逃げるしかありません。更に重戦車、ランドシップはリスポーンポイントにもなれます。

戦車の被害は単に味方のデスだけに留まらないわけです。戦車が居ることにより、前線丸ごと押されちゃう危険性が出てくる。戦車が一台居るだけで、数的有利を取るのがグッと難しくなります。

そうなると、そんな戦車を高々歩兵の1デス程度で仕留める事が出来たらお釣りが来るのも当然の事なのがお分かり頂けるかと。なので、あとちょっとで壊せるかも…って時には、周りには敵の随伴歩兵が居るなんて時も私は迷わず突っ込みます。戦車がなんぼのもんじゃい精神。

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相変わらずの脅威である戦車先輩。ただ、最近は真の脅威は敵の上手い戦車ではなく、ビークル枠を潰して後方で延々と芋っている味方の戦車なのでは無いかと思い始めました。壊されちゃダメなのはわかりますが、リスポーンポイントとしてのお仕事を放棄するのも同じくらいダメだよ…丈夫で使いやすいロケットガンじゃないよ戦車は…
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自軍にビークルの数的有利がもたらせるなら1デスなんて安いものです。乗り捨てがあれだけ文句を言われるのも同じ理由ですね。たかが歩兵のデスを避ける為に敵にビークルを鹵獲するチャンスを与えてはならないんですよ。ビークルの数的有利は歩兵よりずっと重たいですからね。性能は言うまでもないですし、何より破壊するまでこちらに戦車がリスポーンしない為、ずっと数的有利をキープされてしまいます。同じ論法で、エリート兵をキルする為のデスも価値が高いと言えますね。


<指標に囚われ過ぎない>
という感じで私が最近感じることを書き出してみました。主に自戒を込めて。

改めてまとめますと、
「キル、デス共にその価値は1つお幾らではありません。その時の戦場の状況次第で値上がり値下がりするものです。それも頻繁に。キルレが正義なのはチームデスマッチだけです。」というお話でした。

FPSではとかくキルレが重視されがち。戦績がらみだと、大体はキルレに関するお話が多いです。これはBF1においても変わらない傾向です。その辺どうよ?と思って今回の記事を書きました。

キルレを気にし過ぎてゲーム自体が面白く無くなったら勿体無いなと。どうせ追い求めるならキルレよりKPMやSPMの方が、コンクエやドミネには即しています。

指標はあくまで指標。試合での働きや、引いてはプレイの一側面を切り取る物に過ぎません。適切に戦績を使って快適なBFライフを送りましょう!

ちょっと短いですが、今回はこの辺で。ここまで読んでくださってありがとうございました。次回もお楽しみに〜

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