空前絶後のォー!!
超絶怒涛のトレジャーハンター!!
冒険を愛し!冒険に愛された女ァ!!
財宝、ロマン、古代文明!
全てのアドベンチャーアクションの生みの親アアア!!
そう、我こそはァァァ!!!
身長175cm!!体重58.8kg!バスト86cm!!ウェスト61cm!!ヒップ89cm!!!血液型はAB型ァ!!!!
英国生まれ!!ウィンブルドン育ち!!!
趣味はロッククライミング!!そして射撃ィ!!
全てをさらけ出した女!!!サンシャイン!!!ララ!!!!!クロフト!!!!!!!!
イェエエエエエェエエエエエェ!!!!!!(時空間を貫くドップラー効果↓)
画像はこちらよりお借りしました。
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初代トゥームレイダーが1996年に発売されていますから、トレジャーハンティングにかけては業界きってのベテランたるララ先輩。事実上、この手のゲームの地盤を作り上げたシリーズと言っても過言ではないでしょう。詳しいトゥームレイダーの歴史についてはリンク先を参照して貰うといいかと。あとはこちらとか。
そんな元祖アドベンチャーゲームとも言うべきトゥームレイダーの、リブート作品第二弾がライズオブザトゥームレイダーです。サクサクレビューしていくぜ!!
主にアンチャーテッドとの差異について…
<冒険、謎解き、戦闘>
のっけからアイマスとラブライブを同じ土俵で語っているかのような緊張感に(勝手に)包まれております。アンチャーテッドとトゥームレイダー、その関係はまさしくアイマスとラブライブそっくりなんですよ。アクションアドベンチャーゲームという括りで語りたいならどちらも避けては通れない。
-冒険家にとって不可欠な資質は?「「心身両面におけるタフさ。生命力。抑えきれない好奇心」」
-邪魔する敵は?「「叩きのめす」」
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まず何と言っても主人公が似ている。むしろ違うのは性別くらいなもんで。
・トレジャーハンター兼考古学者
・文明や民族の歴史に深い造詣を持つ
・複数の言語を操る
・強靭な肉体と精神の持ち主。片や飛行機から砂漠のど真ん中に墜落して生き残り、片や吹雪が吹き荒ぶ極寒地獄を着の身着のままでサバイバル生活を決め込む
・いつもやたらデカイ組織に追われまくってるので、大抵はヤバイトラブルに巻き込まれている
確実に同じ星の下に産まれてますよこの人たち。もちろんその星の王様はインディアナジョーンズさんなんですけど。
ご存知インディジョーンズシリーズの主人公。映画が発明されて以降の冒険活劇モノの源流はやっぱりこの人なんじゃないですかね。あんまり映画に詳しくないので何とも断言は難しいですが。冒険映画に自信ニキがいらっしゃいましたら是非コメント欄でお教え下さい。ちなみに2019年にインディジョーンズシリーズの第5弾が公開予定ですぞ(ダイマ)
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そんなお二人が活躍する同じジャンルのゲーム。これが似通わないワケがない。実際、戦闘、探索、クライミング、そしてストーリーの流れまで、ゲーム中の要素を個々に抜き出してみるとかなりそっくり。まぁトゥームレイダー側からしてみれば、その基礎を作り上げたのは自分達なんだと言いたくなるかもしれませんが。アンチャーテッドも開発に際してトゥームレイダーを参考にしたと言われてますし。
アンチャーテッド4については以前にレビューを書かせてもらいました。一応ナンバリングタイトルは全てクリアしております。とりあえずアンチャーテッドを語れるラインに達している私に言わせてもらえれば、個々の要素は似ていても全体の組み立て方がハッキリと違っています。理由は、アンチャーテッドが基本一本道でネイトの冒険を追体験していくリニア型のゲームなのに対して、トゥームレイダーは探索やキャラクター強化などの要素を取り入れた半オープンワールド志向型のゲームだからです。
<探索要素豊富なマップ>
アンチャーテッドは基本はステージ毎にエリアが分かれていて、リプレイでもしない限りは元のエリアに戻るという事はありません。大体敵に追いかけ回されたり、建物ごとぶっ壊していたりしますから、そもそも戻りたくても戻れないんですけどね。
トゥームレイダーは違います。ゲーム中に探索、強化の要素があり、わざわざミッション(チャプター)をリプレイしなくても、キャンプからファストトラベルすればいつでも戻れます。
キャンプではファストトラベルだけではなく、武器の切り替えやアップグレード、インベントリ(アイテム持ち運び周り)のアップグレードも行えます。マップは一方向、武器は弾がなくなれば使い捨てのアンチャーテッドとは大きく違いますね。
そしてマップにはそこかしこに素材採集スポット(弾薬の作成や武器の強化に使えます)、弾や宝箱、そしてちょっとした追加ダンジョンまで、沢山の探索要素があります。マジで多いです。本当。
一応近くまで行けばインスティンクトと呼ばれる、アサクリで言う鷹の目に相当するアビリティで見つけられますし、特定の場所にあるモノリスや探検家のカバンや書庫管理マップを見つければマップ上にマーカーが表示されます。なので足を棒にしながら隅から隅まで調べ回る必要はありません。けど、マジで数が多い。本当に。マジで、多い。文書一つとっても200個近くあるっぽい….プラチナトロフィーを取らないとムズムズする不治の病に罹っている方には辛いだろうなこれ…
個人的にトロフィーはあっても無くても良いかな〜って程度。必然、プラチナは殆ど取ってないです。多分かなり前に取ったGE2と、最近割引セールやってて買ったグラビティデイズくらいですな。どちらもかなり取りやすくてゲーム自体も面白いので、トロファーの方にはかなりオススメ出来ます。
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少なくとも道すがら片手間に集めきれる量じゃありませんわ。
ここではビザンティン金貨と呼ばれるあちこちで見つかる"小さなメダル"的な通貨を使って、武器や特殊なアイテムを購入出来ます。流石に買取はやってくれないですけど。残念。結構集めるの大変なんですよねー金貨。基本2枚とか3枚ずつ、多くても10枚くらいしか拾えないのに、銃一つアイテム一つ買うのに200とか要求してきやがられる。ここが核戦争後の世界だったら多分店主は不幸な事故でお亡くなりになられていた程度にはめんどくさい。
まぁ武器なんてオマケ程度ですから。高い金出したアサルトライフルで撃っても、その辺の羽や木を拾って組み合わせた矢で撃っても結局敵が死ぬんなら同じ。何が何でも集めないとクリアできないワケじゃない。むしろ謎の毒キノコを使って作った毒矢の方が強いまである。プレイング感覚を大きく変えるのは、やはりスキルシステムの方ですね。
<死体の数だけ強くなれるよ>
と、のっけから物騒なんですが実は割と本当の事だったり。
トゥームレイダーには、スキル習得システムがあり、手に入れたスキルによりララの性能が変化していきます。性能って言うとなんかアレなんですけど、まぁ実際性能強化です。
スキルはファイター(戦闘関連)、ハンター(弓、収集物関連)、サバイバー(クラフト関連)の3つに分かれていて、そこにスキルポイントを振る事により様々な強化が行われます。
ここでやるやん!と思ったのはステータスの変化とアクションの変化が両立している事。防御力を上げたり持てる弾数を増やしたりするお決まりのスキルに留まらず、敵を最大3人ロックオンして瞬時にヘッドショット出来るようになる弓のスキルや、敵の近接攻撃を躱した後のカウンターで敵を瞬殺出来るようになるスキルなどが実装済み。プレイすればするほど、ララさんがプレデターとして洗練されていくわけです。
勿論、ステータスの強化も快適プレイイングには欠かせないんですけど、やっぱ見た目に派手で爽快豪快なアクションが増えていくのはアクションゲーム的に堪らない物があります。
超多彩!自分だけのビルドを作り上げろ!とまでは行かないですが、それなりにプレイスタイルによる差別化も出来る作りです。
スキルポイントは経験値を一定ポイント集める事により得られます。経験値は敵を倒したり、収集物を見つけたり、ミッションをクリアしたりと様々な方法で集められます。"死体の数だけ強くなれるよ"は案外嘘じゃないわけです。
<探索要素を付けた事による弊害>
ここまでアンチャと最も差別化されている要素であろう探索要素と強化要素についてお話ししてきました。
が、まぁ、それにより色々とめんどくさい事も増えたりしました。そこについて話さないのは公平じゃないよなぁ!?
って事でその弊害。謎解き要素と探索要素が競合している。理由は簡単。ガジェットによりやれる事が増えるタイミングと、そのガジェットを使わないと解けないギミックが登場するタイミングがズレているってやつです。勿論後者が先なんすよ。
メインストーリーだけを進めている時にはそんな事は無いんですけど、一度横道に逸れてサイドミッションやDLCを進めていくと、何処をどうやっても解けない謎解き、取れないアイテムが出てくる。物によっては「〇〇というアイテムが必要だ。」とシステム側から教えてくれるんですが、特に謎解き関連だと、ノーヒントで30分も頑張った挙句、音を上げて攻略サイトを調べたらまだ持ってないアイテムが必要だった!あんじゃこりゃあああああああ!!という事案が度々。激おこぷんぷん丸(死語)も止むなし。
タチが悪いのが、ただ自分がわかってないだけなのか、もしくはストーリーを進めないと手に入らないアイテムが必要なのか、こちら側では判別する方法が攻略情報を調べるしか無いって事です。
いや、わかるんですよ。そこで安易に「〇〇が必要だ」を連発し過ぎたら謎解きが無くなっちゃうからヒント君は無言なんやって。けど、ネタバレを避けたがる余り、攻略情報を調べないと詰んじゃう箇所が出てくるのは本末転倒でしょ。それネタバレやんけ!!
そりゃ攻略情報を調べないで済む方法も無くはないです。一つはメインストーリーを全て終わらせるまで一切サブ要素に手をつけない事。これなら必要な道具が揃ってるはずだと確信を持って謎解きに挑めます。寄り道しながら気ままに進めるオープンワールド要素の楽しみが無くなっちゃいますけどね。メインクリア後の一からの探索は作業感ある。
あとは、ある程度頑張っても解けないならスパッと諦めて後回し!というイカにも常識的な判断も考えられますが、目の前にある謎が解ける物なのか解けない物なのか一通り調べるのにも時間がかかるんすよ。隠されたギミックがないか、自分が見つけていない道や経路はないか。3次元の広がりを持つエリアでそれをチェックするのは容易じゃないです。地図は平面だしなー。ひょこっと裏道生えたりしてるもんな〜。ついつい自分の見落としを疑っちゃいますよそりゃ。
ここに関しては擁護不能。全体的に完成度の高いこのゲームの数少ないクソ要素です。だってプレイヤーにネタバレしたくないなら、「〇〇が必要だ」なんて直球メッセージを使わなくても、例えばララに「今の手持ちの道具じゃ無理そうね…他を探しましょう」って一言言わせてくれりゃ良いじゃん!そしたらプレイヤーも、「あー、ここは今は行けないトコなんだな。なんか新しく手に入れてから来るんだな。」ってわかるのに。んでネタバレも無い。全部解決。後はマップに?マークでも置かせてくれりゃアフターフォローも完璧。
とりあえず次回作があるなら一番に改善して欲しいところですな。もし、これを読んでトゥームレイダーやってみるかなと思った読者の方がいらっしゃれば、私の方から一つだけネタバレさせて頂きたい。バーバヤーガはサバイバルナイフが無いとそもそもクリア出来ないです。オマケにも一つ。とある、どう見ても届きそうに無い高さにあるその文書、それどんなにジャンプしてもクライミングしても取れない奴です。別のアイテムが要ります。はい。いやー、普通DLCへのアクセスが解除されたら真っ先に行くだろ…行かない?
<総評:アンチャーテッドとの差別化をどう捉えるか>
と、ここまで一通り書いてきました。如何でしたでしょうか。
冒頭書いたように、アンチャーテッドとはそもそもゲームとしてのタイプが違うので、優劣をつける行為には意味がないと思ってこのようなレビューになりました。まぁ私は元からゲームには点数を付けない人間なんですけど。
例えばアクションゲームの80点とシミュレーションゲームの80点。これは果たして何を共通の基準とした80点なのかなって。学校のテストであればこれらを合計した時のスコアが評価に繋がるんでしょうが、ゲームにおいてそんな事はしませんし。となると、この80点というスコアにどれほどの意味があるのかなぁと。
そして加点方式にしろ減点方式にしろ、複数の項目から算出した基礎スコアを合わせたり平均したりすると、不思議と自分の感じてる感覚としばしば食い違う事があるんですよ。「このゲーム、粗が少ないし良くまとまってる。おおよそ減点したいところなんて無いんだけど。でもやってて面白かったのは、バグはあるしバランスも粗いこっちのゲームだよな〜」って感じの。ゲーム好きなら誰もが経験した事があるんじゃ無いでしょうか?
オマケにそこに感じる比重も千差万別だし、学校の問題みたいに各問題が独立してたりもしないし。一種の総合芸術であるゲームという物に対してアレヤコレヤを抜き出して別個に評価するという行為自体が間違っているのかもしれません。ゴッホの絵の左上だけ評価してみたり、ピカソの絵の具の赤っぽい色のとこだけ抜き取って品評してみたり。そんな事に近い行為なんじゃ無いでしょうか、ゲームに点数付けるのって。
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アンチャーテッドの息もつかせぬスピーディなゲーム進行を良しとするか、それとも広大なマップで強化と探索を繰り返すオープンワールドチックな進行を良しとするか、こりゃもう好みの問題です。
ゲーム自体のクオリティが高いのは両者言うまでもないですから。タフな主人公にハードなアクション、そこにロマン溢れる古代文明とくれば必要な物は全部揃ってる。後は冒険に出かけるだけですね。
と言ったところでレビューを締めさせて頂きます。ここまで読んでくださってありがとうございます。次回もお楽しみに〜