皆様お久しぶりです。PS4界隈では未だ勢いの衰えぬ大作良作ラッシュが続いていますが、ゲーマーの皆様に置かれましては如何お過ごしでしょうか。私はと言えば、最近話題のアクションRPG、仁王を購入して粛々と進行している最中でございます。

元々アクションがさほど得意では無いということもあり、私最初は殆ど仁王には興味がなかったのですが、至る所でハイスコアを叩き出し高評価を得ているのを見て、買わなきゃという義務感に駆られ購入しました。何とDL版デラックスエディションです。もう引き返せない。

にしても、つくづく思います。いや〜ヤバいもん始めちゃいましたね。

このタイミングで何故買ってしまったのか、こんな時間のかかりそうなゲームを…

とにかく死ぬ死ぬ。凄く死ぬ。いっそウケるまである

野武士にコンボを決められて死ぬ。複数に囲まれて逃げる間も無く死ぬ。唐突に出てきたちょっと大きめの鬼に殴られて死ぬ。他の敵と戦っている時に弓矢でちょっかい出されて死ぬ。火に焼かれて死ぬ。ボスの範囲攻撃に巻き込まれて死ぬ。ホーミング鉄球に潰されて死ぬ

多分チュートリアルステージで10回くらい、1面で30回くらい死んだんじゃないですかね。

今回は、そんな死にゲーの名に恥じない死にゲー、仁王のレビューをやっていきます。極めるどころか全クリすらまだなので、あくまで初心者、特にアクションゲームは不得手であるプレイヤーから見た仁王の序盤の印象を語っていきます。「体験版もやってないし、アクションもそこまでなー。けど最近そこそこ話題になってて気になるなー。」というそこの貴方!是非参考にして見て下さい。中々手を出しづらいタイプのゲームですからね仁王センパイ。
(※チュートリアル及び九州地方のネタバレを若干含みます。ストーリー重視派の方はご注意下さい。)

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<THEキメラ>
出だしでアレですが、この仁王、ザクッと言っちゃうと鵺みたいなもんでしてね。正直少々レビューし辛いタイプのゲームです。

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wikipediaより引用。頭は猿、胴体はタヌキ、手足は虎、尻尾は蛇という何ともややこしい妖怪。様々な作品に登場したりモチーフとして採用されたりしており、妖怪の中でも中々の知名度を誇る方であると思われる。雷獣との言い伝えに則り、雷雲を操ったり、口からド派手に雷を吐いたりする。なお、仁王にもしっかり登場している。実はレッサーパンダだったのではないかという説が最近持ち上がっているらしい。見えなくもない…か?
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妖怪退治をメインとする今作ですが、なんと自身もまた鵺の様な作りになっているという何とも奇妙な構造を持っています。面妖な…

まず、よく言われるのはソウルシリーズにそっくりと。ソウルシリーズ、デモンズソウルを源流とするダークアクションRPGの金字塔ですね。世界規模で評価されてるシリーズですので、ここを覗いている皆様の中には既にプレイ済みの方も多数いらっしゃると思います。んで仁王はこのソウルシリーズにそっくりだと。

なるほど、確かにトライアンドエラーを基本とする高難易度なアクション。雑魚戦一つとっても気を抜けないシビアな作り。それにリスポンやキャラクター強化なんかの仕様はそっくりです。和風ダークソウルと言われるのも納得です。

が、それを見た別のゲーマー達が口々に言うわけですよ。
「いや、どっちかと言うとニンジャガじゃね?開発チームも同じだし」
「侍が妖怪退治するんでしょ?鬼武者じゃん。」
「アクションスピード的にはブラボだよね。」
「白髪のモンスターハンターならウィッチャーだな」
「ハクスラ要素強いらしいからディアブロ的でもある」

んでじゃあ誰が正しいのかと聞かれると、みんな正しくてみんな間違ってるというのが正解に近いのかなと。和風ダクソ・和風ブラボなんて呼ばれているのは、上に挙げたラインナップの中で、単にソウルシリーズが一番有名な作品だからの様な気がしなくもない。仁王はどの作品とも似ているし、同時に似ていないんですね。なので、とりあえず要素毎にわけてお話ししていきます。


<トライアンドエラー祭り>
まず、ゲームの基本的な流れはソウルシリーズの系譜です。進んでは死に、進んでは死にの繰り返し。

ソウルシリーズ未プレイの方もいらっしゃるでしょうから、ソウルシリーズについて改めて軽く説明しておきます。既プレイの方は読み飛ばして頂いて構わないです。

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ダークな世界観と高い難易度がウリのソウルシリーズ。今や世界的な知名度を得た作品の根底にあるのは死んで覚えろ精神です。

・敵のステータス(特に攻撃力)が総じて高く、適正レベルだとそこらの雑魚に2,3発殴られただけで瀕死→敵の動きを見てしっかり避けろ

・見えない所に隠れている敵に気づかず、下手に突っ込んだ結果囲まれて死ぬ→周りをよく見てしっかり誘い出せ

この2つに加え、それぞれの敵や地形の知識を他ならぬプレイヤー自身が身に付けていかなければならない。育成要素はあるものの、装備とレベルだけでゴリ押すのは難しい。総じて難易度が高い分、クリア出来た時はプレイヤースキルの上達を確かに実感出来る…ソウルシリーズ、そしてそのフォロワーであるゲームは大体そんな感じ。仁王もその例に漏れません

篝火の代わりに社、ソウルの代わりにアムリタ。名前こそ変わっているものの、その辺の仕様もそっくり。死ぬ=落命すればアムリタをその死んだ場所に落とします「じっくり進んで、死んで、アムリタを回収して、また進んで」の繰り返しで次の社へと進み、中間セーブしてからまた進んでいく。途中ショートカットを開通させればより楽に復帰できます。

書けば書くほどソウルシリーズじゃねーか!感が強まりますね。基本、何をさておきやっぱりソウルシリーズなので、ソウルシリーズ特有のねっとりじっくりしたゲーム進行がお嫌いな方に仁王は向かないと思います。



<初心者を許容する懐の深いアクション>
一方、アクションはどちらとかいうとニンジャガイデン、あるいは鬼武者あたりに近いです。この辺、かなり混沌としてます。ベースはニンジャガ、コマンドの傾向は鬼武者的な。

そして、ブラッドボーンも含めたその辺のアクションゲーム系統と比べて、仁王が特に差異を感じさせるのは、救済措置が多い事。

高難易度アクションゲームで数多の初心者を挫折させてきたボスやギミックについては枚挙に暇がありませんが、今の所仁王にはそれがない。死にはする、死にはするものの、「こりゃもうどうしようも無いわ」と詰みを感じる事は意外とない。

私なりに分析してみると、この手の詰みの原因は大抵、これが出来ないとクリア不可なタスクが存在している事です。敵の特定のアクションへのパリィや回避などがそれに当たります。立ち回りを見直して自身のステータスや装備を強化する、耐性のある防具を付けるなどの王道の対策はありますが、試行回数を増やせるだけで、初心者的には大した意味が無い事も少なく無いです。まぁ、それを使ってひたむきに頑張れという事なんでしょうけど。

陰陽道と忍術を使ってハメ倒すという仁王ならではの選択肢がここで光ります。主人公のウィリアム、三浦按針さんは「精霊を持つ男」なのがウリなんですけど、それより何よりやってて驚くのは「何につけ呑み込みが異常に早い男」である事です。守護霊をその身に宿して力を使える人は作中に割とホイホイ出てくるし、看板張り替えた方がいいと思うの。

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日本へ向かう船の中で幾冊か本を読んだだけで武術を実践レベルまで鍛え上げる異才。ロンドン塔での大立ち回りを見るに、最初から多少は武器の扱いに心得があったようではあるんですが、それにしたって残心なんていう如何にも武道の基本であり、同時に奥義である感じのシステム的なアレを文章のみで体得する。これは大変な事やと思うよ。扱える武器も最初からメッチャ多いですし、(刀・槍・二刀・斧・鎖鎌・弓矢・火縄銃・大筒)マルチタレント感に溢れてる。
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呑み込みの早い男ウィリアムさんは、何と陰陽術や忍術までもある程度自力で習得するという凄まじい異能ぶりを発揮。上位に相当する術は流石にその道の専門家に修行をつけて貰わないと覚えられないようですが、ステータスさえ上げておけば、比較的レベルの低い術なら最初のステージから使えます。

この陰陽、忍術が意外や意外。雑魚敵に限らずボスにまで非常に有効という仕様。

例えば、ようやっとロンドン塔を脱獄し、今ひとつ構造の分かりにくい村をヒーヒー言いながら突破した初心者を絶対殺すマンの怨霊鬼さん。

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高確率で初心者が躓くであろうボスのウチの1人。このあとの蝙蝠女と鵺と合わせて勝手に心折三銃士と呼んでいます。初っ端からハードルがエゲツないんすよね…
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発狂前は範囲が広く発生の早い鉄球ぶん回し、そして発狂後はコントロール抜群で飛んでくるせいで避けるタイミングがシビアな鉄球投げがそれぞれ中々にキツイ。他のゲームなら避けられるまで頑張れになるでしょうし、私も死にまくりながら避けられるまで頑張ったのですが、クリア後何気なく調べていると目潰しの術なる忍術があると。

んで試しに使ってみるとこりゃ凄い。目潰しの術を当てると一定時間ボスの視界を阻害し、何と検討違いの方向で暴れ回るように。敵の攻撃の殆どは躱すまでもなくなるという絶大な効果を発揮します。ボスには状態異常は効かないという思い込みがあったのが悔やまれます。特に第二段階の鉄球投げへの効果は抜群ですね。怨霊鬼で詰まっている方は是非お試しあれ。

他にもチョコチョコ登場する中ボス的な雑魚にも非常に有効です。中ボスは量産型の敵ではあるんですけども、体力が多く攻撃も非常に痛い事が多いので、少し操作をしくじるとあっという間に落命します。安全にザクザク斬り殺せる手段があるのは素晴らしい。

そして何より忍術と陰陽道で素晴らしいのは社に寄れば使用回数が全回復する事。拾いさえすれば特に準備なしに使える一方で、当然有限である仙薬(ポーション)や武器エンチャント(強化)用お札、状態異常回復アイテム等と違い、忍術と陰陽道で作り出したアイテムは無くなる事はありません。腕の良い方は道中拾ったアイテムで滞りなく進めるのでしょうが、貧乏性な下手くそである私としてはこの仕様は大変有り難い。こうしたトライアンドエラーをスムーズに行える様にする配慮は素晴らしいですね。


<上級者にも対応できる柔軟さ>
一方で仁王はアクション的な難易度以外の面でもやりこみたいプレイヤーにコンテンツを用意しています。武器や防具をひたすら集めてキャラを強化して行く、所謂ハクスラ要素ってヤツですね。私がやった事のあるゲームの中だと一番ハクスラっぽいハクスラはディアブロ3ですかね。

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ハクスラの親玉的ゲーム、ディアブロ3。アクションRPGに分類されると思います。周回をこなし、ひたすらに装備を掘り続け、鍛え上げたキャラクターで叩き出すダメージや鉄壁の防御力をニヤニヤしながら眺めるのが主な楽しみ方。その性質ゆえ、やり込み勢のプレイ時間がとんでもない事になっている事もしばしば。4桁は基本みたいなとこあります。
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仁王の装備は主にクエスト報酬とドロップアイテムとして入手出来ますが、このドロップアイテムの方がランダム要素の要。同じ装備でもレベルにより攻撃力・防御力、そして発揮される特殊効果がことごとく違っています。ステータスへの反映、特定のスキルの威力強化、アイテムのドロップ率上昇など、その種類は非常に豊富です。

更に仁王がユニークなのは、血刀塚と呼ばれる他のプレイヤーのお墓からゴーストを召喚し、装備をはぎとれる点。デモンズの血文字にソウル侵入を掛け合わせた感じですね。塚には死因と装備のレアリティが記録されています。流石に何を装備しているかまではわかりませんが、所詮AIなのでそこまで強いわけでもなく、自分より上のレアリティの装備品を持っているゴーストを割りかし気軽に呼び出せます。まぁ油断したら当然死ぬんですけどね。物理的に成仏させてやればお礼にランダムで一つ装備品をくれます。

ぶっちゃけクリアまでは塚で手に入れた装備を適当に強化するだけで行けると思われます。名有りのNPCが落とす装備は概して性能が高いのですが、いかんせんドロップ率がヤバいので、一々掘らずに手に入れられるのは超有り難い。まぁ塚で落とす装備は特殊効果までは反映されないので、最終的にはマラソンマンと化す必要があるでしょうが……

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NPC戦を周回するもう一つの理由としては製法書がドロップする事が挙げられます。装備のレベルを上げる方法は二つあり、一つが魂合わせ、もう一つが鍛造です。魂合わせは強化したい装備を素材に使った装備のレベルまで引き上げるものですが、いかんせん繰り返すとメッチャ金かかるんで、一つの装備を延々と上げていく事のは中々厳しい。特殊効果の付け直しもこれまた時間がかかる…
対して製法書は所謂装備のレシピであり、それを使って鍛造=新規作成すればその時の鍛冶場のレベルに応じた装備が得られます。装備の効果を発揮するのに要求されるステータスも低くなり、より特化したキャラを作れるようになります。費用も抑えられる為、最終的には製法書マラソンがエンドコンテンツの一つという事になる様です。
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アイテムを集める。強化する。高難易度に挑む。序盤の緩さ、そして終盤に向けてのキツさがキッチリハクスラ要素をコントロールしています。血刀塚は本当にいいシステムだよなぁ……


<金髪碧眼のモンスタースレイヤー>
と言った感じにサラッと纏めてきました。結論に先駆ける形にはなるんですが、仁王はとても良く作られたアクションゲームです。全体的に新規IPとは思えない程卒なく纏まっています。この感覚は、全く違うジャンルのゲームながら、ダイイングライトのそれにかなり近いです。あれも従来のゾンビゲームから良い所採りをして出来た傑作でした。

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ゾンビ!サバイバル!オープンワールド!!パルクール!!!今まで食べて美味しかった物を鍋に全部入れてみました!的ゲーム、ダイイングライト。武器を自作し、不要な戦いは避け、ゾンビの手が及ばない場所を自在に駆け回る。「こんなのがあればな〜」とゾンビゲー好きが妄想してた内容をそのままに実現した感。個人的にこの手のゲームで最もオススメの一本です。今ならDLC全部入りの完全版も発売されてるよ!(ダイマ)
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そしてそんな仁王の数少ない泣き所はストーリーの淡白さです。これも奇しくもダイイングライトと共通してますね。ゲーム部分のヤバいくらいの出来の良さと比べて、ストーリーが平凡過ぎるんですよ。まぁハクスラにストーリーなんて要らないんだよと言う方の言い分も分からなくないですが、私はやはりオフゲーにはしっかりしたストーリーが欲しい派です。更に面白く出来る余地があっただけに、余計に勿体無く感じます。

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いつもの所から引用。そもそも仁王は歴史上の人物であるウィリアム・アダムスこと三浦按針と、黒澤明の遺稿(こちらは若干曖昧ですが)から出来た代物。元々はJPRGとして開発していたという話です。開発期間10年オーバーのベテラン選手だけに開発で色々あったんだろうなぁ…
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決して壊滅的にダメというわけではないんです。が、主人公のウィリアムを始め、仁王の登場人物はことごとく実在していた人物。それも割りかしメジャー級な人ばかりです。例えば出だしの九州編一つとっても義に篤く家来に慕われ、武芸に長け、果ては茶道も嗜んでいたという何でも大魔人の立花宗茂さん。その宗茂の妻で勇ましさに定評のある誾千代さんとか。ちょっと調べただけで面白い逸話がバンバン出てくる人ばっかり。ストーリーの卓越したゲームというとウィッチャー3がよく挙げられますが、こっちだって元ネタの分厚さじゃ負けてないんですよ。歴史ですからね。

もしこれが重厚なメインと多様なサブクエストを備えたゲームだったら、或いはゲームの歴史に残る程の大傑作になっていたかもしれない。それぐらいのポテンシャルはあります。大物達が割とちょい役なのは勿体無かったなと。それぞれが掘り下げれば余裕で一本のゲームを作れるような面子ですからね。次回作はその辺に期待したいです。


<総括:ジワジワ進む事に拒否感のない人なら間違いなく買いの一本>
という事でとりあえず纏めてみましたが、如何でしたでしょうか。今現在も攻略中のゲームなので、今後評価を変えるかもしれませんが、今の所こんな感じです。

先程も書きましたが、とにかくよく出来てる。100万売れるのも納得の出来です。

勿論悪い所が無いわけじゃないです。例えば強制的に複数と同時に戦わせられるミッション。どうしても逃げやハメを中心とした単純なルーチンで対処する必要が出てきて、やってる最中は難しいというより理不尽という言葉が頭を過ぎります。そもそも複数戦に向いてないですよこのゲーム。ゴッドイーターを思い出します。

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何故1人で攻略していくハイスピードなアクションに複数戦を組み込みたがるのか……個人的に大嫌いな要素の一つ。
複数戦最大の問題が画面外から攻撃を喰らうと避けようが無いこと。そういうゲームに限ってカメラがかなり近く、見えない範囲が広い。必然的に敵を誘導したり攻撃の隙を見極める為に待ったりする時間が長くなりがちで単純にテンポが落ちて気だるい。仁王も例に漏れません。マンネリ化防止の為の策なんでしょうけど……
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ただ、それを差し引いても尚良い出来。大抵開発が長期化したゲームは難産になる事が殆どですが、よくぞここまで纏めてきたなと。

触ってて単純に楽しいけれど奥深いアクション。取っつきやすいけどエンドコンテンツにも事欠かないハクスラ要素。平凡ではあるものの変にこじれてはいないストーリー。そんな一見矛盾した特徴こそ仁王を良ゲーたらしめている要因です。腰を据えて楽しむ為の一本、皆さんも如何でしょうか。一緒にケアレスデスして頭を抱えましょう。

今回はこんなとこでレビューを終わらせて頂きます。次回もお楽しみに〜

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