新年明けましておめでとうございます。お久しぶりです。ゲームやってますか〜。

私は今もっぱらゼノブレイド2をプレイ中。最初は評判が微妙なのを見て購入を見送っていたんですが、私がよく見ているゆっくり実況者である「頭に矢の人」が神ゲーと連呼しているのにジワジワ洗脳影響されて購入しました。

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かつてスカイリムで一世を風靡したニコニコ産
ゆっくり実況者。それなりに面白い動画を安定して投稿するのがウリ。

なお、動画投稿者にありがちな事だが、結構人格に難有り。オンラインゲームの暴言を咎めた視聴者を「視聴者様」呼ばわりする典型的な自分本位のおっさんぶりを見せて快調に視聴者を減らしていく。

トドメにニコニコ動画で起きたゆっくり霊夢素材禁止使用騒動で圧倒的老害ムーブを披露して表舞台からは消え去った。かつては30万40万再生はザラだったが、今では1万再生行けば御の字という有様。まぁ趣味でやってることで人の目を気にしてられるかい!というのは一理あるのだが、その結果がこれだと思うと中々に侘しさを感じさせる。
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現在4話冒頭まで進めていますが、今のところ紛う事なく神ゲーだった。ただ、アマゾン含むネットでの評判は両手の賛辞とは言えないという状態なんですよね。

理由はいくつかあります。洗練されていないUI周りもその一つですが、先日行われたアップデートで多少は修正されています。こちらは継続的に改善していくことを祈るしかありません。

今回取り上げるのは不評の根本にガッチリ根を張っている「バトルシステムの複雑さ」です。面白さに直結してるので早々修正するわけにもいかないでしょうし、こればかりはユーザー側でどうにかするしかありません。


そもそもこのゼノブレイド2というゲーム、面白いことを詰め込みまくったぜ!!ってな作りをしてるもんで、上述したUIも然り、ゲーム全体がゴチャゴチャしてるんですよ。

バトルシステムもその例に漏れず、理解出来れば面白いけれど、その理解に至るまでの説明が圧倒的に不足しています。この辺はFF8を思い出しますね。あのレベルは基本上げない方が良いという斬新なRPGです。私は好きなんですけどね。

この記事では複雑だと言われる主因「ブレイドコンボシステム」について解説します。基本的なシステムも大概アレなんですが、そこの説明は電ファミwikiさんの方を参照してもらうとして、ここでは実際にどうやれば発動しやすくなるのかという所に焦点を当てます。

とりあえず発動することだけを解説していきますので、どんな封印が付くだとか、敵の弱点属性はなんだとかは全く考慮していません。

なお、仲間になるキャラクターについて少しネタバレがあります。モフモフのあの子とメカニカルなあの子と筋肉に喜びを感じるあの子に全く思い当たらない方はネタバレを食らう可能性がありますのでご注意下さい。

では、4話5話あたりのドライバー構成についてのお話の始まり〜







<1.編成>
何度かブレイドコンボを成功させ、大体基本は理解できたプレイヤーがぶち当たるのがこの問題。「どのブレイドを編成すればより効率よくブレイドコンボを発動できるのか?」です。

主人公レックスとニアの火→水→火のコンボは鉄板なんですが、ここにトラの地属性まで含めようとすると途端にコンボが破綻するんですよね。

かといって一人だけ単発で撃ち続けるのも、ダメージ的にもコンボ継続時間が無駄になることも含めてもったいないですも。何よりコンボが繋がりまくった方が絶対楽しいですも。

そこで、まずはこのトラをコンボに組み込む事を例に取り上げながらコンボルートを踏まえた編成の方法を紹介します。

①.トラ始動
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今作のノポン枠のトラ。マスコット枠でもある。かわいい。他のノポン族に比べて耳?腕?がより活発に動いているように感じるのは気のせいだろうか。気のせいじゃないならモーションを作る手間暇の関係なのだろうか。
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トラのブレイド「ハナ」の初期属性は地。ニアとレックスも初期ブレイドしか装備していないと想定します。

まず、ゼノブレイド2のコンボルートは以下のとおり。
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電ファミwikiよりスクショ
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うん。多いわ!始動が土なのが3つ。途中で土を挟むものが2つ。最後に土を決めるものが4つ。多い。多いよ〜。そりゃクソシステム呼ばわりしたくなるのも無理はない。

けど、別にこのルートを全部使うわけじゃないのです。もちろん使えた方がかっこいいんだろうけど難しくて無理。

実は決めやすいコンボルートはあらかた決まっていて、それさえ守っておけばまぁそれなりの確率で発動できるようになってます。

そのコンボルートが

・A→B→A
・A→B→C

の二つなのです!!………と言われても分かりづらいでしょうから具体的に見て見ましょう。

例えば、先ほど鉄板だと言った火(レックス)→水(ニア)→火(レックス)のルートはABAルートになります。ここのアルファベットはドライバーの入るポジションを示しているわけですね。

さて、ではここで問題です。トラが始動のルートは
土(トラ)→火→風
土(トラ)→火→土
土(トラ)→土→雷
の3つがあります。

となると1本だけ選ぶとすれば、プレイヤーが組み込むべきブレイドは火?土?それとも風?それとも雷?そしてそのブレイドを誰に装備させる??





ベストはです。そして、出来ればニアに装備させるべきです。つまり「トラ(土)→レックス(火)→ニア(風)」のABCルート開拓がここでは正解です。

理由は2つありまして、1つはレックスが既に火属性を担当していること。彼はオートアタックが入った瞬間にわずかに移動することにより残りのモーションをキャンセル出来ます。加えてアンカーショットのコストは軽くトップクラスに連発しやすいアーツですので、多少レックスの必殺技ゲージの溜まりが悪くてもゴリ押しで2段目に到達出来ます。

また、逆にニアのゲージの溜まりが悪い時でも、必殺技発動を遅らせる事により彼女のゲージが溜まるのを待つ事が出来ます。コンボルート構築において、レックスは調速機のような働きをするわけですね。

ちなみに、火のブレイドを選ぶのがベター止まりな理由もここにあります。火の3連コンボを決めるのでもなければ、1と3で挟もうが、2で間を繋ごうが、コンボルートの確保という点で基本的にレックスの下位互換になりがちです。また、チェインアタックと属性玉の観点から見ても同じ属性のブレイドを増やしすぎると割りづらくなり良くない。

で、2つ目の理由はコンボゴールが二つに増える事です。「土(トラ)→火(レックス)→土(トラ)」のABAコンボルートしか用意出来なかった場合、トラが頻繁にダウンしたり状態異常を食らったりしているとゲージを溜めきれなくなります。要するに運が占める度合いが増えるということです。

対して、ニアに風を装備させていた場合、例えトラが間に合わなくてもニアが、あるいはニアが間に合わない時もトラがゴールを決める事が出来ます。完遂できる可能性が2倍…は言い過ぎかもですが、少なくともオンリーワンのルートよりは余程マシです。

この観点から言うと、雷は最悪です。1段階と2段階が完全にトラのみに依存し、少しでも発動が遅くなると間に合わないパターンが増えます。上記で紹介しなかったA→A→Bルートですね。このルートは基本的にAをレックスとした時になんとか成功する程度です。他のキャラではオススメ出来ませんし、レックスでもできれば避けたいルートですね。

で、最後に土のブレイドなんですが、まぁなんとも言い難い。「トラ(土)→レックス(火)→レックス(土)」のA→B→Bルートは論外としても、「レックス(土)→レックス(火)→トラ(土)」のA→A→Bルートは一応存在します。けど、土→土→雷にはブレイドが足りないし…

ということで、初期状態から一本だけ誰かに装備させるならとりあえずニアに風のブレイドを装備させておけば間違いないかと。一応土始動の物以外でも「水(ニア)→土(トラ)→風(ニア)」のABAルートが開けますし。更にレックスにも風のブレイドを装備すれば「風(ニア→風(レックス)→土(トラ)」のABCルートも開けます。


ここまで抑えておけば基本問題ないです。レックスとニアに風を一本ずつ。今のところコレがずば抜けて安定してます。チェインアタックの観点からは改善の余地がありそうですが……

コアクリスタルを使えばホイホイ属性を補えるレックスやニアと違い、トラが装備できるのは土属性のハナのみ。タイガータイガーでエーテルを稼げば他の属性に変えられるものの、5000エーテルはなかなか辛い……辛くない?

よって、まずはトラをしっかりとブレイドコンボに組み込んであげるところから始めるのが良いでしょう。


②.任意始動
さて、ここからはトラを活躍させられるようになってから更に先のお話。ニアとレックスは風を1本ずつ付けてもそれぞれひと枠装備欄が余ります。ここに何をつけるべきか?と言う考察になります。


ⅰ.)反属性を意識
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グーラ枠のニア。猫耳。はいかわいい。待機モーションもかなり凝っている。ヒロイン枠感はあまりないけど。ところで、やはり耳は4つあるの?サーバルちゃんと同じなの???
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コレがベスト!と言うものではないのですが、基本はやはりトラをコンボに組み込みつつ…という形が望ましいんですね。レックスとニアだけのABAルートに限定されちゃうと発動確率が落ちるので…

ただ、上記で紹介した以外の地属性を含むコンボは「氷→氷→地」と「闇→闇→地」のみ。…どちらも2本以上組み込まないとAABルートになっちゃうので、発動はあまり安定しません。そして、先述した通り、あまり属性がカブるとよろしくないので……

ということを踏まえ、属性玉を割るために反属性を意識していく段階に入ります。

ここで軽く説明をば。3段階目のコンボと同じ属性が付与される属性玉はチェインアタックで敵をボコボコにするためのキーポイントです。属性玉はHPが3に設定されており、通常属性だとランダムで1ダメージ、反属性だと優先的に2ダメージ入るようになっています。

一巡するまでに割れば延長が入り、更に敵を殴っていけるという仕組み。ずっと俺のターンがしたいのであれば効率的に割っていかなきゃいけないわけです。

反属性の対応関係は「火⇔水」「地⇔雷」「風⇔氷」「光⇔闇」の4パターンありまして、現時点でのレックス(火・風)、ニア(水・風)、トラ(土)に対応するABA・ABCルートは

火→水→火
水→地→風
地→火→地
地→火→風
風→風→地

ということなので、3段階目に付く可能性があるのは火or風or地の3つ。火に関してはニアの水が対応していますので、風と地の属性玉を割るために氷と雷の属性玉が必要になってきます。

じゃあどっちを誰に付けんべ?となった時にも先ほどと同じ判断基準「ABAルートとABCルートがいくつ開けるか」で考えることが出来るでしょう。

例えば氷を加え入れたら開くルート「火(レックス)→水(ニア)→氷()」ならば氷をレックスに装備させるべきだよなぁとなってくるわけです。

ちなみにそれぞれ開くのは

・氷
「火(レックス)→水(ニア)→氷(レックス)」
「氷(レックス)→水(ニア)→風(レックス)」

・雷
「雷(ニア)→火(レックス)→風(ニア)」
「風(ニアorレックス)→風(残りのどちらか)→雷(1段階目で発動した方)」

ってな具合です。これを踏まえて考えると、ニアが雷でレックスが氷を装備すれば割とやりやすいんじゃないかという結論に至ります。



ⅱ.)レアブレイドを無理活用するための加速装置
と、ここまでが一応鉄板です。レックスには風と氷を追加し、ニアには風と雷を追加するという。

ただ、同調を繰り返してるとポロっと手に入るレアブレイド。使いたいですよね?わかる〜私も属性の並びを崩してまで配置してますからね。

ただ、属性豊富で揃えやすいコモンブレイドと違い、狙った属性を出すのは超厳しく、何が出てくるか全く読めないのでレアブレイドを配置するのはなかなか難儀します。オマケに一度同調してしまうと他のドライバーにも切り替えられないので、そちらの配置もガタガタになります。

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密かな萌えキャラヂカラオ君。ゲーム中とあるボスを倒すことにより確定で入手可能。
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レアブレイドを使いたい時でも、基本的にトラをコンボに組み込む時の考え方と変わりません。ABAルートかABCルートを意識しながら配置していくだけ。だけなんですけど、属性固定ドライバー固定のレアブレイドを増やそうとすればするほど3段目まで繋ぐのが加速度的に難しくなっていきます。

そこで、最終手段「レックスのゴリ押しによるAAAルートやABBルート」を解禁するわけです。

やり方は簡単。2段階目を発動した時点で他のブレイドに切り替えて溜まっていたアーツを連発するだけです。前項でレックスを調速機に例えましたが、彼はそこから一歩超えて加速装置の役割をも果たせるわけです。

この際有効なのが、ドライバー側のキズナリングで獲得できる「アーツチェイン」というスキル。これは通常攻撃だけでなく、アーツ同士もキャンセルで繋ぐことが出来るようになるスグレモノ。

具体的には、2段階目発動直後、3段階目に使わない2人のブレイドのアーツをキャンセルを挟みまくって6連発。その後、3人目のブレイドで通常攻撃を最速で出しながらアーツをブッパし必殺技レベルを3まで上げていきます。

掟破りのブレイドコンボを繰り出せるこのキャンセルラッシュ(今命名しました)ですが、まぁなんと言うかやはり成功率はABCルートやABAルートと比べると格段に落ちます。

そもそも発動がレックスに強く依存するので、彼が少しでも行動不能になったりすると大体間に合いません。そしてデカイダメージを叩き出す関係上ヘイトも跳ねやすいです。ゲージは溜まったものの、ブレイド切り替えが間に合わないせいで結局失敗するパターンもわりかしよく見ます。

ただ、成功率の低さを差し引いてもなお決まった時のリターンの大きさが際立ちます。レアブレイドは能力値が高いため、安定した強さを発揮してくれますからね。特にブレイドコンボのダメージの差は一目瞭然。伸び代も大きいため、使っていくほどに強くなるという素晴らしさ。そして何より、キャンセルを駆使してアーツを叩き込んでいくの超楽しい。

属性を重視しすぎてせっかく出たレアブレイドを縛るのも勿体ないですから、ガンガン使っていきましょう。




<おわりに>
まとめてみますと、
・ABAルートとABCルートを意識する
・なるだけレックスを途中に噛ませて調整しやすくする
がポイントということですね。

なお、これは冒頭で述べた通りブレイドコンボの発動のみを主眼に置いた考え方です。ロールだとか封印効果の活用だとかドライバーコンボだとかは一切考えていませんので、安定してブレイドコンボを発動出来るようになった方はより細かな制約を満たす編成を考えてみると一層ゼノブレイド2が楽しめると思います。

ということで今回はここまで。次回をお楽しみに〜

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